Вплив технологій гейміфікації на акторсько-глядацьку комунікацію в контексті розвитку сучасного сценічного мистецтва
DOI:
https://doi.org/10.31318/2414-052X.3(64).2024.314742Ключові слова:
гейміфікація, сценічне мистецтво, акторсько-глядацька комунікація, інтерактивні технології, театральна взаємодія, цифрові платформи, ігрові механіки, інновації у театрі, емоційний зв’язок, інтерактивний театр, новітні форми мистецтва, технологічні трансформації у театріАнотація
Досліджено вплив технологій гейміфікації на процес акторсько-глядацької комунікації в сучасному сценічному мистецтві. Проаналізовано зміни в традиційних формах взаємодії актора і глядача, їхня роль у створенні більш динамічної та емоційно насиченої вистави. Наголошено, що введення у театральну виставу елементів вибору або керування дією через цифрові платформи дозволяє глядачам впливати на розвиток сюжету, що перетворює їх на співтворців цієї вистави.Розглянуто новітні підходи до інтеграції гейміфікаційних елементів у театральні постановки, зокрема механіки ігрових сценаріїв, інтерактивні інструменти та залучення аудиторії через цифрові платформи. Обґрунтовано необхідність для акторів, які беруть участь у театральних проектах з елементами гейміфікації, відпрацювання при їх підготовці принаймні декількох альтернативних сценаріїв розвитку сюжету у відповідності до вибору глядацької аудиторії. Запропоновано акторам використовувати методи відпрацювання універсальних імпровізаційних моделей з метою мінімізації випадків неефективної взаємодії з аудиторією при виборі нею непередбачуваних варіантів розвитку сюжету театральної постанови. Доведено, що використання віртуальної реальності (VR), доповненої реальності (AR) та інтерактивних цифрових платформ відкриває нові можливості для створення мультисенсорних театральних досвідів. Конкретизовано обмеження використання технологій гейміфікації в сучасному сценічному мистецтві, при появі яких доцільно використовувати альтернативні форми і методи акторсько-глядацької комунікації (інтерактивний реквізит, імпровізацію, створення site-specific вистав тощо). Окреслено перспективи подальшого дослідження технологій гейміфікації в контексті розвитку сучасного сценічного мистецтва, серед яких чільне місце належить дослідженню специфіки впливу нових форм комунікації на культурні цінності глядацької аудиторії.
Завантаження
Посилання
Diadikova, O., 2018. Game as a tool: what is gamification?, [online]. Available at: <https://mistosite.org.ua/articles/hra-iak-instrument-shcho-take-heimifikatsiia> [accessed: 07 May 2024].
Kazarian, S., 2021. How gamification has penetrated all areas of our lives. The history of the phenomenon and cases of Ukrainian digital products, [online]. Available at: <https://telegraf.design/yak-gejmifikatsiya-pronykla-v-usi-sfery-nashogo-zhyttya/> [accessed: 06 May 2024].
Pereiaslavska, S. O. and Smahina, O. O., 2019. Gamification as a modern direction of national education. Elektronne naukove fakhove vydannia "Vidkryte osvitnie e-seredovyshche suchasnoho universytetu". Spetsvypusk, pp.250–260, [online]. Available at: <https://openedu.kubg.edu.ua/journal/index.php/openedu/article/view/230> [accessed: 10 May 2024].
Delikonstantinidou, A. and Nikolaidou, D., 2021. Digital role-playing games and theatre: retooling and repurposing entertainment, art, learning. PopMeC Research Blog, [online]. Available at: <https://popmec.hypotheses.org/4198> [accessed: 02 May 2024].
Hamari, J., Koivisto, J., and Pakkanen, T, 2014. Do Persuasive Technologies Persuade? A Review of Empirical Studies. Lecture Notes in Computer Science, 8462, pp.118–136.
McGonigal, J., 2010. Gaming can make a better world, [online]. Available at: <https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?subtitle=en> [accessed: 08 May 2019].
Meske, Ch., Brockmann, T., Wilms, K, and Stieglitz, S., 2016. Social Collaboration and Gamification. In: S. Stieglitz, C. Lattemann, S. Robra-Bissantz, R. Zarnekow, T. Brockmann, eds. Gamification – Using Game Elements in Serious Contexts. Cham: Springer, pp.93–109.
Salen, K., and Zimmerman, E., 2003. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press.
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Починаючи з червня 2025 року авторське право на публікацію залишається за авторами.
Автори можуть використовувати власні матеріали в інших виданнях за умови посилання на журнал «Часопис Національної музичної академії України імені П. І. Чайковського» як на місце першої публікації.
Наш журнал дотримується авторських прав та дозволів CREATIVE COMMONS для журналів із відкритим доступом.
Автори, які публікуються в цьому журналі, погоджуються з такими умовами:
- автори лишають за собою право на авторство своєї роботи та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License, яка дає змогу іншим особам вільно поширювати опубліковане дослідження з обов'язковим посиланням на авторів оригінальної роботи та першу публікацію роботи в цьому журналі;
- автори мають право укладати самостійні додаткові угоди щодо неексклюзивного розповсюдження роботи такою, якою її було опубліковано цим журналом (наприклад, розміщувати роботу в електронному сховищі установи або публікувати у складі монографії), за умови збереження посилання на першу публікацію роботи в цьому журналі.